#03 Ergonomické a psychologické hľadiská HMI

Prostredie styku operátora (používateľa) so systémom musí vyhovovať platným normám, ktoré zabezpečujú ergonomickú, spoľahlivú a bezpečnú obsluhu technologického procesu. Tok informácií a dát medzi používateľom a riadiacim systémom, procesom musí byť jednoduchý a efektívny. Uľahčuje to prácu, redukuje chyby a obmedzuje vznik škôd.

Ergonomika je vedecká disciplína o tom, ako najlepšie využiť ľudské schopnosti v pracovnom prostredí, ako konfigurovať prostredie pre najlepšie prispôsobenie človeku. Tento odbor spája fyziku, psychológiu, fyziológiu s inžinierskymi odvetviami. HMI navrhuje projektant a využíva koncový ho používateľ, príp. správca, alebo prevádzkovateľ.

Projektant riadiaceho systému musí definovať ako vizualizovať údaje na obrazovke (termináli, riadiacom paneli, obrazovke) podľa požiadaviek klienta. Musí zaistiť ľahkú zrozumiteľnosť výstupných údajov i v zložitých situáciách a poskytnúť používateľovi možnosť uskutočniť správne rozhodnutia. Používateľ by mal vedieť, ako k HMI pristupovať, čo hľadať a očakávať a veľmi rýchlo rozoznať všeobecné princípy a rýchlo zvládnuť obsluhu nového HMI. To predpokladá obecne logické a konzistentné pravidlá.

Odhaduje sa, že celkové množstvo informácií vstupujúcej do vnímania človeka je 1 miliarda bitov za sekundu. Iba 100 bitov za sekundu je spracovaných vedome. Mozog má tendenciu redukovať množstvo informácií a zameriava sa iba na časť vstupujúcich údajov. Napr. odfiltrovanie šumu v hlučnom prostredí. Pre HMI sú potrebné modely ľudského vnímania a spracovania informácie. Modely rozpoznávajú funkčné bloky, akými sú senzory, krátkodobá a dlhodobá pamäť. Fázy spracovania informácie zhromaždenej v mozgu sú príjem, uloženie do pamäti, plán, konverzia na činnosť. Človek sa môže koncentrovať iba na jednu činnosť, aj keď pozornosť rýchlo mení z jednej na druhú. Príjem informácie je najčastejšie akustický, alebo vizuálny. Informácie od zmyslových orgánov sú prenášané do krátkodobej pamäti, kde im človek vedome venuje pozornosť. Krátkodobá pamäť je rýchla pre rozpamätanie i zabúdanie. Je to naše vedomie a určuje našu okamžitú činnosť. Dlhodobá pamäť mátakmer nekonečný potenciál, ale zapamätanie a rozpamätanie vyžaduje určité úsilie a trvá dlhšiu dobu. Informácie v dlhodobej pamäti zhromažďujú celkovú vedomosť a zahŕňajú všetko od spomienok. Pamätanie rôznorodých údajov sa darí lepšie vtedy, ak sú spojované do vzájomných vzťahov. V používateľsky zameranom systéme sa vzťahy na predchádzajúcu skúsenosť zakladajú na symboloch každodenného života. Symboly sú metaforami, imitáciami, napodobeninami skutočnosti, vzťahujú sa na známe objekty s podobnými funkciami. Toto hľadisko nazývame zviditeľneními symbolmi a nástroje slúžia k popisu ich funkcie. Zviditeľnenie, vizualizácia je teda efektívna vtedy, ak sa vzťahuje na každodennú skúsenosť s objektom. Pre HMI by mali byť vybrané jednoduché modely v zmysle našej každodennej skúsenosti.

Súlad (konzistencia) pomáha prenosu existujúcich vedomostí na nový kontext. Súlad znamená, že príkaz a iné objekty budú mať vždy rovnaký, ekvivalentný význam, budú nezávislé na určitej situácií Získavanie informácie používateľom ovplyvňujú tri ergonomické aspekty: vnímanie, kódovanie, organizácia.

Schopnosť vnímania má fyzickú podobu a závisí na hardvérovom zariadení, napr. pre obrazovku terminálu je dôležitý jas, kontrast farieb, veľkosť symbolov. Používateľ nepotrebuje taký prístroj, pri ktorom musí vyvíjať úsilie, aby vôbec získal informácie.

Kódovanie je spôsob prenášania informácie pomocou grafických objektov (symbolov, ikon, šifier). Zakódovanie správy s vizuálnou reprezentáciou sú relatívne jednoduché a napomáhajú prenášať veľké množstvo informácií. Napr. je možné využiť rovnaké symboly s rozdielnymi farbami či polohami pre rôzne stavy.

Organizácia (stavba, štruktúra) prezentovaných informácií pomáha zmenšiť používateľovi úsilie pre ich mentálne spracovanie. Bežný počítačový používateľ má tendenciu venovať rovnakú pozornosť všetkému, čo sa objaví na obrazovke s rovnakou dôslednosťou. Vizualizované informácie sa musia byť zamerané na používateľov, napríklad. špecialistov nezaujímajú triviálne informácie, ktoré, ale môžu byť veľmi dôležité pre nováčikov. Množstvo systémov umožňuje preto výber rôznych úrovní pomocných textov, dĺžok ponúk menu a vysvetlenia otázok. Prezentácia v HMI musí viesť pozornosť na dôležité položky, k dôležitým faktom. Tie, ak sú rýchle a správne pochopené, pomáhajú používateľovi vhodne zareagovať na situáciu, rozhodovať sa, a tým sprostredkovať rýchlu a správnu obsluhu stroja, procesu.

Mnoho projektantov má zlý návyk zahltiť svoje návrhy mnohými často zbytočnými možnými vlastnosťami. Obrazovka (okná aplikácie) by nemala byť demotivujúca, práve naopak musí viesť používateľa k záujmu o riadenie. V zásade na dobre spracovanej obrazovke je možné zdôrazniť tieto charakteristiky. Dobré rozhranie je prehľadné, transparentné a je nenápadné, ako je to najmenej možné. Umožňuje používateľovi sústrediť sa na riadenie procesu bez odvádzania pozornosti jeho samotným vzhľadom. Obrazovka je adekvátna prezentovanému účelu, nezobrazuje menej ani viac informácií ako je potrebné. Nesmie presiahnuť asi päť výrazne rozlíšiteľných položiek na rovnakej abstrakčnej úrovni. Päť položiek, ale neznamená päť bitov informácie. Informácie na obrazovke musia byť logicky organizované a sú do istej miery intuitívne. Obrazovka je konzistentná na všetkých úrovniach.

Zdroj: úvod obr.: www.stream-0d.comKallay, 2009

Autor: Ing. Peter Hrubaník, PhD.